快速建完 30 個建築
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先說說玩 Attika 的基本規則:
1. 從牌墩的上頭抽一張建物起來建築,可以抽兩張。
2. 從科技樹上拿建物來建築,可以拿三張。
3. 直接抽三張資源。
ps. 以上的 "動作",如果沒用完的話,自動轉為抽資源 (一動作換一資源)
而且特別注意到,上列三個,都是等價的,但抽資源的動作都是最後
才執行一但抽完資源後,就不能再蓋建物了,就算再使用水瓶增加動作。
(這是一個共識,而且有了資源,能做的事就多了,當然是最後才執行的)
你可以先由這個角度切入,比較一下彼此的效率,case #1 每一個動作是
1/2 回合;case #2 每一個動作是 1/3 回合;抽資源,每個動作也相當於
1/3 回合。不失一般性的,我們可以假設,每個玩家都要靠一定的回合數
來完成 30 建物統統建完的目標。(資源加抽建物的最少組合)。一旦你
抽起來一個建物,而無法馬上蓋上去,你將浪費一個動作(相當於一個資
源!!!),也就是說,如果你能花了一張資源下了一個建物,等同於你待會
可以免費蓋上它。(這兩句話是等價的喔!) 無論你要不要立刻蓋上去,也
取絕於場上的資源點好壞,及建物的類型(甚至有更多的因素,例如,你
手中有一種資源太多了,多到不必要留那麼多,利用一些"轉換"來處理
掉,記住,抽了不蓋就註定要花那麼多資源了,就算你先存回科技樹上)。
而一個典型的初學者常常都會有個誤解 -- 先將建物存回去待會再蓋比較好!
聰明的人現在應該立刻明白了 :) ...這是相等的!! 那就有更多的選擇和彈性
去決定要怎麼做,無論是存起來,或是立刻蓋。說的更簡單一點,既然和待會
免費蓋是一樣的,那通常你應該馬上蓋起來,除非你找到了一個合理的理由
不這麼做。記住:
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"依序地"建築建物是正確的想法,但並非一定要免費才能蓋。
(實際上,來回的動作已經加上去了)
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有時候你可以利用場上的資源點 "免費" 地蓋到場上,千萬不要有那種同
一個系列一定要連在一起的想法。別為了錯誤的概念而限制了你的選擇
(前面講過了,相信你一定聰明到領悟了為何我這麼說)。Attika 的玩起
來可以有很多選擇,同一個建物,你當然可以選擇一個免費的點把你的建
物蓋下去,或是花一張資源蓋在另一個點。一個初學者和優秀的玩家差別
在於,初心者看到了事物的一半,而一個"善戰"的玩家看到了全世界 :)
建物特性
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Attika 與其說它像 Puerto Rico 或 Ursuppe 反而說是像 Goldland 來得
更為貼切。他們都有一些共同點,每一個的建物雖沒有不同的規則,但在
整個操作上卻會產生一些特徵上的差異(系列和系列之間)。每個都可以歸
納出下列幾個特徵:
花費上 -- 任何一個建物都要花 1~5 個不同組合的資源建築。對大多數
的建物來說,如果依序蓋的話,就可以省下它的費用,但永遠記得,這絕
對不是"一定"要遵守的,只是提供你一個參考,而不是強迫。
順序上 -- 多數的建物能夠有辦法免費的蓋出,只要他依照一定的順序。
但開頭建物(背面是黑色點的建物)和第一個蓋的 「路」 (roads),沒
辦法這樣子免費地蓋,但其後的建築物依序建築的話,就能因此節省花
費。通常,蓋愈多這些建物,會愈浪費你手中的資源,然而,儘早的蓋出
一、二個是很重要的。這必須考量一下,這樣做是否充滿了風險。
這裡有一個有趣的現象,如果後面的建物依舊還在牌堆裡, 那潛在的效益
會增加。(因為這會使你抽到符合的建物時,立刻不花半毛錢就蓋上去了,
這樣你可以省下一個動作再拿出來建築!) 但其背後所蘊藏的風險為什麼
很高呢! 很多情況下,像 Harbor 和 「路」這兩系列的開頭建物,在考量
整體的流暢性,最佳的時機應該在你已經抽出了 "同一系列" 的建物 1~2
個 (最好"別"全都抽完了),一旦當你全部抽出來後,只差開頭建物的同
時,那它的潛在效益隨即就消失了;這樣的話,你儘可能的等手上的資源
符合,或是有適合的資源點可建築,除非你認為你要馬上得到一個水瓶
(amphora)。
系列上 -- 每一個建物必定屬於七個系列裡的一個。 如能把同一系列的
建物蓋在一起(不一定要依序) 可以獲得一個水瓶 (amphora),能多一個
額外的動作絕對是有幫助的。必要時,你可以利用它來達到出奇不意的效
果 (有時候,多抽個建物來阻擋別人"連接"也格外的好用)。在這樣決定性
的一刻,額外的動作有什麼好處? 它通常帶給對手致命的一擊。
在剩餘的部分裡,我們把焦點放在每一個系列的建物不同處上(30 個建物
,總共 24 種不同的類型)
※ 「連接」和「截斷(阻擋)」我將其翻成了 Attika 的術語,如同另開一
個新的聚落,我稱之為「飛」或「跳」一樣,連接和截斷這兩詞用得
有點點遜,不像「飛」有那種磅礡的氣勢,這裡還是相當推崇各位已
經看到這裡的人,花點時間去讀一下 Alan Kwan 所寫的原文稿,
感覺會更貼切 :\
連接 = connect two shrines
截斷 = be blocked
水瓶 = amphora
祭壇 = shrine
科技樹 = player board
資源點 = landspace
農莊系列
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Well (井) (W)
Grain Field (農園) (WH)
Mill (磨坊) (WHF)
Village (莊園) (WHFM)
這個系列最明顯的特徵就是一直線的順序,而且愈後面的建物,花費愈高。
再來 「井 (Well)」是 Attika 裡唯一只要一張資源 -- 水,就可以建築
的建物。該在什麼時候,怎麼樣的地方蓋它是一個很難用三言兩語說明白
的問題。 就比賽的效率來看,它很輕易的就誘使別人一抽到就馬上蓋到
場上去,但整個系列的建築效率,並沒有提昇多少,只有在你幸運地,依
序一個又一個的抽對建物才有用。在地盤上的爭奪考量,應該是立刻下在
場上,但也許存起來,視為一個隨時待命的機動部隊,在最需要的時刻拿
出來蓋上去,會顯得更好也說不一定。因為太早蓋「井」的話,會產生一
些麻煩;一旦它蓋了後,它就不能移動了。因為是直線式的建築順序,似
乎沒有碉堡系列或是海港系列的麻煩 -- 不夠空間去往後建築。
但實際上,這個問題還是存在的,因為常常為了等接下來的一個建物,抽
到了後面的建物時,你還是得先存到科技樹上,不然的話你得再花上一筆
不划算的資源去建築,你願意嗎? 換個角度來想好了,假設你有四個所有
建物儲存在科技樹了,那你拿出來蓋時,以一直線的方式延伸,這只要花
一個資源 -- 水。有一個小小的技巧,在很多情況下,都會得到令人難以
置信的用處。在處理這個系列,提供你幾個思路作參考,例如,你可以藉
著一個好的資源點,免費的把磨坊或農園蓋上去,你可以選擇抽了就蓋,
或著還是把它存在科技樹裡,作為一個隨時可用的機動部隊。就算最後你
不需要這麼做 (作突襲,空降別人的領地來造成威脅), 你仍然可以蓋在
你原本聚落的旁邊然後輕鬆得拿到一個水瓶。
簡而言之,農莊系列在位置上的侵略是最有用的一個系列 (但這也意味
著,你總是得等到四個全集滿後,才能發動攻擊)。Attika 新手常常不注
意就被閃電般的掃過,對手僅僅靠科技樹已經存了好久的這一個系列。
小心對手也這樣做!!!
碉堡系列
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Quarry (採礦場) (HMM)
Fortress (堡壘) (HMMM)
2x Tower (塔) (HHM)
這個系列的一個重要特徵在於他的核心 -- 堡壘 (Fortress),位於整個系
列的正中央。延伸的建物是兩座塔 (Towers)。所以為了效率的考量,應該
提早把堡壘蓋上去,才能使得兩座塔能免費的蓋上去。為了能這樣做,儘
早把採礦場 (Quarry) 蓋上去是關鍵所在。你必須在你的採礦場 (Quarry)
被堵死前,找到你的堡壘 (Fortress),這個是一個很大的風險,因為採礦場
後頭,只有唯一一個連結建築 -- 堡壘 (Fortress)。有些人比較喜歡的作
法是等到有「堡壘 (Fortress)」後,才一口氣把兩個建物蓋到場上,所幸
這樣做,在建築速度的損失並不大。但有時候為了避免地圖上某些符合的
資源點,或許一下子就被蓋掉了,也有可能會先蓋上採礦場,期待儘快抽
到堡壘。這時你或許發現了一點,除了堡壘 (Fortress) 以外的三個建物都
必須和它相連(一旦你想要免費的蓋的話),而常常被堵住的情況就是,
你可以在堡壘旁蓋上一座塔(Towers),可是當第二塔抽到時,堡壘的周圍
已經沒有足夠的空間可以讓你使用了,那就花點資源再蓋上去吧,值得慶
幸的是,塔只要花 3 個資源就可以蓋了。
雖然蓋一座堡壘 (Fortress) 的造價是昴貴的,當你抽到時,千萬別忽略了
有時你也可以便宜的就蓋出來,就像上面所提到的,把它儘早的蓋到場
上,以為後來的兩座塔作準備。有時候你可以晚一點在隨便一個「塔」旁
邊建你的採礦場 (Quarry)。這會使你更調整更好的建物擺設和減少建築物
的擁擠程度,依然可以拿到一個水瓶 (amphora)。
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