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        Attika: 建物分析和遊戲策略(1)  

        written: Alan Kwan       譯者:鍾瑞豐
        v1.2   2 February 2004               
                                             
        本文已獲得原作者的同意刊載於 bbs上   
        版權仍屬於原作者,非經同意請匆任意轉載

        Alan Kwan : tarot@netvigator.com


        前言
        ---------------

        這份文件主要在探討 Attika 這個遊戲的基本策略,並且分析 30 幢建築
        物的關係 (24 種類型),隨著不同的特性,給人一種相當有趣且韻味十足
        的新奇感。


        遊戲宗旨
        ---------------

        Attika 是以「最快建築完 30 棟建築」為目的。

        "什麼?" 有人可能會這麼問。

        在初學階段,大部分的人都是以連接兩個祭壇 (shrine) 為贏的目標。
        然而,Attika 的確被這樣設計出來的,不過這不是唯一擊敗對手的方式。
        顯而易見地,連接兩祭壇是能贏很輕鬆, 但截斷對手的相連也很容易 ,
        "連接祭壇" 需要 5、6 個建物的組合,但阻擋只需要 1~2 個建物就行了
        。所以阻擋一個人的攻勢是很容易的,即使對手積極地想進攻,只要你有
        足夠的資源,手上有幾個便宜的建物, 是絕對不成問題的。 換句話說,
        假使一個人經常藉著連接祭壇的方獲勝這多半是因為他的對手太粗心大意
        ,太不小心了,亦或說是 -- 他的對手相當仁慈 :)

        如果你的對手迫切地給予你壓力,及時地還以顏色,你想要以 "連接祭壇"
        來取勝,多半不容易。我知道快速連接兩個祭壇,以暴風襲捲的姿態快速
        地贏得勝利,感覺是相當令人舒暢的,我了解這樣既令人著迷又充滿刺激,
        但.......何其困難!!!

        反過來利用這一點,製造一個假象,讓對方陷入困境中,必須對你做出回
        應 (更正確一點的說法是,作出防備 )。這可以使他們浪費掉一些資源或
        是喪失節奏,而你的目的正是如此!!! 假若你的對手絲毫不防範的話,那
        你不正好趁著形勢連過去就獲勝了嗎?

        底下提出了三種情況去判斷,提供你判斷現在的情況值不值得你如此做
        ( *唯有* 這三種,記住! "截斷"是很容易的,除非你認為你的對手個個
        都是粗心大意。)

            1. 毫無疑問地,藉著攻擊你這回合就可以決定勝負,贏得勝利,
               在你被阻擋前迅速的連結兩祭壇。

            2. 再不然,你靠著這回合的攻勢,可以確定下回合勝出。怎麼說呢?
               通常有一個情況,對手根本無法阻擋你,因為他把手上資源完全
               用光了 ... (而且手上也沒有便宜的建物)。

            3. 你心裡盤算著,就算是被阻擋了,進攻對方,不會造成太多的花
               費,在不陷入兩難的窘境,你還有機會以建完 30 建物為第二目
               標. 更進一步的想法,就算被阻擋了,你也已經得到新的地方發
               展你的城市了。你既使對手浪費了手牌,而又佔了好的資源點
               (這還是對手提供的地牌)。

        那麼,無論你是否下定決心想連接兩祭壇,你這樣預想總是沒錯的。假設
        你可能被"截斷",那你一定會被阻擋。而且在你被阻擋後,會比原先的情況
        還糟糕的話,那你應儘可能的避免無謂的衝動。(翻到這,我笑了一下 :)
        這不正是傳說中的「莫非定律」嗎? 作者真愛開玩笑 ...)

        例如,假設你可以用一點資源(甚至全部也行)偷偷連成了兩個祭壇,那
        何樂而不為呢? 這時,你手上如果還有一、兩個水瓶 (amphora),可以多
        抽一、兩張資源,給對手一個威脅 -- "我能在一回合之內擊敗你",這也
        是一個不錯的主意。即使你被阻擋了,這些資源也許在後頭會更顯得有用呢!

        花個水蓋個 "井(well)" 看起來挺不賴的,但地圖上資源不足時,全憑手上
        提供資源蓋 "路(roads)",那就太傷了。你用了一系列的建築物,被你的
        對手阻擋了(有辦法的話,他當然這樣做),這樣一來,你可能使自己陷入
        了窘境。為什麼這樣說呢? 請特別注意第一種情況和第二種的不同,你有
        機會一回合秒殺對方,獲得勝利,和 "幾乎" 贏得了勝利不太一樣。當你
        以一格之差就成功的連結了祭壇,但下一回合是輪你的對手,他即使花了
        手上所有的資源,也要阻擋你,不然可就沒戲唱了。那你的努力就全白費
        了,只是讓兩個人的手牌歸零再重新進行比賽一樣,所以最好確定你能獲
        勝,再下決定也還不遲。

        強調一點的是,對於一個 Attika 的老手而言,其他型式的戰略通常也是
        行不通的。(例如:先早一點將場上的牌抽光放置於科技樹上,或是讓手
        上的資源多到不行)

        有兩種常用的模式,可以更清楚的說明如何"連接"。第一種是逐一的在
        地圖上蓋上你的建物,另一種,是抽光牌堆,再放置一張 "無形" 的地
        圖,然後隨即連結兩祭壇。第一種是有形的,既然已經存在了,那對手也
        能輕易的在緊要關頭建一個建物阻擋;第二種的話,則是在你的回合才出
        現的地圖,這讓對手根本沒機會可以截斷你,而在你的回合內就獲勝了。
        留意到這,再多翻一張地圖只有在你把任意一個牌墩抽光時才能這麼做,
        你並不能同時蓋了手上的建物,又妄想翻一張地牌來繼續前進;就就是為
        什麼我會說早點填滿你的科技樹,是行不通的(也許你是為了以最少的資
        源來蓋一系列的建築)。回過頭來說,要怎樣才能做到剛剛說的呢? 你可
        以先抽一張建物 (此時已是一墩的最後一張了),翻開一張地牌來,放在
        你預備連結的地方,然後再抽第二張建物,花些資源蓋上去(也許不用),
        再來,利用一個水瓶 (amphora) 抽第三張建物,把最後一格蓋上去,
        這一場就獲勝了。

        先決條件,你需要一個水瓶(amphora)和一張新地圖。因為這是從未知的牌
        堆裡抽牌的,所以如果你能再多一個水瓶的話,可以幫助你預防某些情
        況,如果很不幸地抽到「碉堡 (Fortress)」或是「莊園 (Village)」的話,
        再多一次機會抽牌。有時候,你沒辦法再多抽幾次牌來增加你的資源,因
        為這也並非完全不可解,當聰明的對手發覺得異樣時,他會自己來擺一張
        新地圖,而又不碰到你的建物,而使你必須花一番功夫繞行,甚至在他的
        回合,把第二個建物下在新地圖上藉此阻擋你,而使你的幻想破滅。但是
        如果他沒辦法下任何建物的話,這也許會引火自焚地幫了你,不論是最後
        是快一步建完了 30 個建物還是晚了一點連接兩祭壇,總而言之,你離勝
        利女神的腳步的確是近了點 :)

        還好,對他而言,這也是一個冒險,在你作出回應前,或是在你想辦法把
        牌墩用到最後一張,預備翻一張地圖來阻止前,又把資源抽足。(時機往往
        就是這樣溜掉的)

        的確,有時候留一些建物在自己的科技樹上(特別是花費少的建物)。當你
        需要它做決定性的一步時,是相當的有用。但不是叫你從一開始就狂抽
        建物然後存下來,如此一直重覆地填滿你的科技樹 (也許有些是不能蓋,
        而不得不存)。這樣不好,會使你在 30 個建物速度減慢,而且當你有了
        "偷連" 的念頭時,而被阻斷,情況更不好(假設你的對手實力不弱),
        一旦速度慢下來了,其實就等同於輸是沒兩樣的。

        我在 Attika 上擁有非常高的勝率,特別是對上以 "連接祭壇" 為目標,
        不相信上面那一套的對手。我幾乎都是靠著先建完 30 個建物來取勝的,
        而且至少快了對手三回合以上的速度。(嗯,有時候對手很粗心大意,當
        然我也會以 "連接" 的方式來獲勝)。

        等等,別挑我的語病 :)

        我可是說用 "連接祭壇" 來獲勝大概很困難,因為可能被你的對手給擋掉。
        事實上,假設不阻擋一個人連結祭壇的話,是很容易達到目標。也就是說,
        如何及時的阻擋你的對手也是一個重要的課題,當你需要的時候,有足夠的
        資源和適當的建物,因為你不去阻擋的話,你的對手也可以輕易的以此方式
        獲勝,這是相對的。別忘了,你的對手也同樣的盤算著,找尋著上述 case #1
        和 case #2 的情況。再不然,威脅著你的對手,迫使他來阻擋你,這也是
        相當有用的,前提下,別以此為賭注,而使往後的建築步調慢了下來。

        更重要的是,「飛與不飛」的問題,想辦法將自己的建物連成一氣,而截
        斷對手的建物;保護好後方的資源點,而佔據對手周圍的資源點,和增加
        新的地圖,取得更好的資源點,以維持後來的建築速度。

        還有著好多好多的課題,是值得去探討的,在取捨這些,又不失去節奏下,
        使得每一場的 Attika 競賽獲勝,都是值得嘗試的,但千萬別喪失了這些
        基本原則。

        在 2 player 的競賽中,一個時時刻刻都注意對手動向,並細心的完成了
        30 建築的人通常都是最後的贏家,而只想著如何偷偷 "連結祭壇" 的人,
        老是輸了而不自覺。這種人我看得太多了,假設一個懂得這些的玩家,
        在適當的時候防禦對手的進攻,那這種想藉著 "連結祭壇" 想法來贏得比賽
        的人,簡直是異想天開。

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